Cairn System Reference Document (v.1.0)

Cairn is licensed under CC-BY-SA 4.0.
Peruse the repo or download the game in other formats (including Word, Affinity, Google Docs, etc.).

Cairn - это приключенческая игра для одного ведущего (Смотритель) и еще как минимум одного игрока. Игроки выступают в роли закаленных искателей приключений, исследующих темный и таинственный Лес, полный странных людей, спрятанных сокровищ и невыразимых чудовищ.

Оглавление

Обзор

Cairn был написан с учетом следующих идей:

Нейтралитет

Роль Смотрителя заключается в том, чтобы четко представлять правила, ситуации, NPC и повествование, действуя при этом как нейтральный арбитр.

Бесклассовость

Роль или навыки персонажа не ограничены одним классом. Вместо этого, снаряжение, которое они носят, и их опыт определяют их специализацию.

Смертельность

Персонажи могут быть могущественными, но они также уязвимы для вреда в разных его формах. Смерть всегда за углом, но она никогда не приходит случайно или без предупреждения.

Нарратив прежде всего

Кубы не всегда отражают сложность препятствия или его результат. Вместо этого успех и неудача определяются Смотрителем в диалоге с игроками на основе элементов мира.

Рост

Персонажи меняются в процессе развития в мире, получая новые навыки и способности путем выживания в опасных событиях и преодолевая препятствия.

Выбор игрока

Игроки всегда должны понимать причины сделанного ими выбора, а информация о потенциальных рисках должна предоставляться свободно и часто.

Принципы

Смотритель и игроки руководствуются принципами, которые способствуют формированию особого игрового опыта, где на первый план выходят критическое мышление, исследование и импровизированный нарратив.

Общие цели

Игроки доверяют друг другу в том, что касается общей обстановки, целей персонажей и задач партии. Поэтому партия, как правило, работает вместе над достижением общей цели, как команда.

back to index

Принципы для Смотрителей

Информация

  • Предоставляйте полезную информацию об игровом мире по мере того, как персонажи исследуют его.
  • Игрокам не нужно бросать кубы, чтобы больше узнать о своей ситуации.
  • Будьте полезны и прямы в своих ответах на их вопросы.
  • Отвечайте честно, описывайте последовательно и всегда сообщайте им, что они могут продолжать задавать вопросы.

Сложность

  • Опирайтесь на контекст и реализм, а не на цифры и механику.
  • Если что-то, что хотят сделать игроки, искренне невозможно, никакие броски не позволят им это сделать.
  • Является ли то, что описывает игрок, и то, как он использует ситуацию, разумным? Тогда пусть это произойдет.
  • Спасброски покрывают множество неопределенных ситуаций. Часто только их и достаточно для определения рискованных действий.

Подготовка

  • Игровой мир органичен, податлив и случаен. Он интуитивно понятен и делает резкие повороты.
  • Используйте случайные таблицы и генераторы для создания ситуаций, а не историй или сюжетов.
  • NPC помнят, что говорят и делают игроки, и как они влияют на мир.
  • NPC не хотят умирать. Вложите в каждую личность их собственные интересы и желание выжить.

Нарративный фокус

  • Импровизированный нарратив - вот что важно, а не математика или способности персонажей. Дайте игрокам учителей навыков и персональные задания, чтобы облегчить совершенствование и специализацию.
  • Обращайте внимание на потребности и желания игроков, а затем ставьте на их пути реалистичные возможности.
  • Кинжал, приставленный к вашему горлу, убьет вас, независимо от дороговизны ваших доспехов и впечатляющей натренированности.

Опасность

  • Мир игры создает реальный риск погибнуть для персонажей игроков.
  • Сообщайте игрокам об очевидной опасности, когда она присутствует. Чем опаснее, тем очевиднее.
  • Ставьте ловушки на виду, и пусть игроки потратят время на поиск решения.
  • Дайте игрокам возможность решать проблемы и взаимодействовать с миром.

Сокровище

  • Сокровище характерно для той среды, где оно было найдено. Оно рассказывает историю.
  • Сокровища очень ценны, почти всегда громоздки и редко бывают полезны, помимо своей ценности и престижа.
  • Реликвии не являются сокровищами, хотя они полезны и интересны.
  • Используйте сокровища как приманку в опасные места под защитой устрашающих врагов.

Выбор

  • Дайте игрокам четкий выбор, чтобы принудить их к исходу, когда ситуация затягивается.
  • Используйте двойные ответы “Итак, А или Б?”, когда их намерения неясны.
  • Работайте вместе, используя этот метод, чтобы игра продолжалась.
  • Убедитесь, что действия персонажа игрока оставляют свой след в игровом мире.

Судьба

  • Иногда вам понадобится элемент случайности (например, погода, уникальные знания персонажа и т.д.).
  • В таких ситуациях бросьте 1d6. Выпадение 4 или более обычно благоприятствует игрокам.
  • Выпадение 3 или меньше означает невезение для ПК или их союзников.

back to index

Принципы для игроков

Влияние на повествование

  • Атрибуты и спасброски не определяют вашего персонажа. Они являются инструментами.
  • Не спрашивайте только, что бы сделал ваш персонаж, спросите, что бы сделали вы.
  • Будьте изобретательны, используя свою интуицию, предметы и связи.

Командная работа

  • Прежде чем двигаться вперед, ищите консенсуса у других игроков.
  • Придерживайтесь единой позиции в отношении целей и ограничений, уважайте друг друга и добивайтесь большего в группе, чем в одиночку.

Исследование

  • Задавать вопросы и прислушиваться к деталям полезнее, чем любые статы, предметы или навыки, которыми вы обладаете.
  • Относитесь к описаниям Смотрителя без подозрений, но не стесняйтесь уточнять информацию.
  • Не существует единственно верного пути.

Разговор

  • Обращайтесь с NPC, как с реальными людьми, и полагайтесь на свое любопытство, чтобы получить информацию и решить проблемы.
  • Вы увидите, что большинство людей интересны и захотят все обсудить, прежде чем приступать к насилию.

Осторожность

  • Драка - это выбор, который редко бывает мудрым; подумайте, является ли насилие лучшим способом достижения ваших целей.
  • Старайтесь перевесить шансы в свою пользу и отступайте, если ситуация кажется неблагоприятной.

Планирование

  • Подумайте, как обойти препятствия, используя разведку, тонкости и поиск фактов.
  • Проведите небольшое исследование и расспросите окружающих о ваших целях.

Амбиции

  • Ставьте цели и используйте то, что есть для продвижения вперед.
  • Ничего не ожидайте. Зарабатывайте свою репутацию.
  • Двигайтесь вперед и играйте, чтобы увидеть, что произойдет.

back to index

Создание персонажа

Имя, биография и черты характера

Сначала выберите или бросьте имя и биографию вашего ПК из соответствующих таблиц. Предыстория ПК определяет его потенциальные знания и навыки.

Затем проведите броски для остальных черт вашего персонажа (внешность, речь, манеры, убеждения, репутация и т.д.) по таблицам Черты характера.

Наконец, сделайте бросок на возраст (2d20+10).

Показатели способностей

Персонажи игроков (ПК) имеют всего три атрибута:
сила (STR), ловкость (DEX) и сила воли (WIL). При создании ПК игрок должен бросить 3d6 для каждого из показателей способностей своего персонажа по порядку. Затем игрок может поменять местами любые два результата.

Пример

Инес бросает для своего персонажа STR, в результате чего получает 2, 4 и 6, итого 12. Следующие два броска способностей дают 9 для DEX и 13 для WIL. Она решает поменять местами 12 и 9, чтобы получить персонажа с 9 STR, 12 DEX и 13 WIL.

Защита от ударов

Бросок 1d6 определяет начальную Защиту от ударов (HP) вашего персонажа, которая отражает его способность избегать повреждений в бою. HP не указывает на здоровье или стойкость персонажа; они также не теряют их надолго (см. Исцеление). Если атака снижает HP персонажа ровно до 0, игрок должен сделать бросок по таблице Шрамы.

Инвентарь

Персонажи имеют в общей сложности 10 слотов инвентаря: рюкзак с шестью слотами, по одному слоту для каждой руки и два слота для верхней части тела (например, пояс, грудь или голова). Рюкзак также может служить спальным мешком, но только если он опустошен от содержимого.

Большинство предметов занимают один слот, а небольшие предметы могут быть сложены вместе. Слоты абстрактны и могут быть переставлены по усмотрению Смотрителя.

**Громоздкие предметы занимают два слота и обычно носятся двумя руками или неудобны для переноски. Тот, кто несет полный инвентарь (т.е. заполняет все 10 слотов), получает 0 HP.

Персонаж не может нести больше предметов, чем позволяет его инвентарь. Телеги (которые нужно тянуть двумя руками), лошади или мулы могут увеличить инвентарь. Наемникам также можно заплатить за переноску инвентаря.

Стартовое снаряжение

Все ПК начинают с:

  • Паек на три дня (один слот)
  • Факел (один слот)
  • 3d6 золотых монет

Бросьте по одному разу на каждую из таблиц Стартовое снаряжение, чтобы определить доспехи, оружие, инструменты и снаряжение вашего ПК. Если указано, сделайте бросок по таблице Книги заклинаний с помощью d100 (или бросьте 2d10, используя один кубик как место единиц, а другой - как место десятков). Выберите только один предмет для каждого результата.

Соответствующие значения брони, урона и слотов см. в Списке снаряжения. Небольшие предметы иногда можно объединить в один слот.

Если вы хотите получить что-то более близкое к традиционным классам, обратитесь к списку Готовые наборы.

Имя и Биография (d20)

Женские имена

                                 
1 Агуне 6 Дрелил 11 Лиранн 16 Сибил                  
2 Беатрис 7 Эльгиль 12 Лиратил 17 Тюнэ                  
3 Бреаган 8 Эсме 13 Лизабет 18 Венайн 3.                
4 Бронвин 9 Грия 14 Моралил 19 Игвал 5 Каннора 10 Эсме 13 Лизабет 18 Венейн 3.
5 Каннора 10 Хенейн 15 Моргвен 20 Ислен                  

Мужские имена

                   
1 Арвел 6 Бреглор 11 Гринвит 16 Мелнакс    
2 Беван 7 Канхореал 12 Грувид 17 Ортакс    
3 Борот 8 Эмрис 13 Грувт 18 Триунейн 3.  
4 Боррид 9 Этекс 14 Гвестин 19 Венлан 1.  
5 Брегл 10 Грингл 15 Манног 20 Йирмеор 20 Венлан.

Фамилии

                 
1 Абернати 6 Крумваллер 11 Харпер 16 Свинни 1.
2 Аддеркап 7 Дансволлоу 12 Лумер 17 Тэтчер  
3 Бурл 8 Гетри 13 Малксмилк 18 Толмен 3.
4 Кэндлвик 9 Гласс 14 Смит 19 Ткач  
5 Кормик 10 Харкнесс 15 Сундерман 20 Волдер  

Биографии

                       
1 Алхимик 6 Клерик 11 Маг 16 Исполнитель        
2 Кузнец 7 Игрок 12 Наемник 17 Карманник        
3 Взломщик 8 Грабитель 13 Купец 18 Контрабандист        
4 Мясник 9 Травник 14 Горняк 19 Слуга        
5 Плотник 10 Охотник 15 Законник 20 Рейнджер 20 Рейнджер 20 20

Черты характера (d10)

Телосложение

       
1 Атлетичный 6 Тощий
2 Мускулистый 7 Низкорослый
3 Дряблый 8 Статный
4 Долговязый 9 Статный
5 Выносливый 10 Высокий

Кожа

           
1 Родимое пятно 6 Жесткая    
2 Темная 7 Мягкая    
3 Удлиненная 8 Загорелая 3 Стянутая.
4 Рябая 9 Татуированная    
5 Румяная 10 Обветренная    

Волосы

       
1 Лысый 6 Длинные
2 Плетеные 7 Роскошные
3 Вьющиеся 8 Жирные
4 Грязные 9 Волнистые
5 Прямые 10 Кудрявые

Лицо

               
1 Костлявое 6 Идеальное        
2 Побитое 7 Крысоподобное        
3 Точеное 8 Острое 4 Вытянутое 9 Удлиненное
4 Удлиненный 9 Квадратное        
5 Бледное 10 Впалое 10 Впалое.    
         
1 Тупая 6 Грубая  
2 Бурная 7 Точная  
3 Загадочная 8 Скрипучая  
4 Гулкая 9 Заикающаяся  
5 Формальная 10 Шепелявая 5.

Одежда

       
1 Антикварная 6 Потертая
2 Окровавленная 7 Помятая
3 Элегантная 8 Ливрейная
4 Грязная 9 Протухшая
5 Чужеземная 10 Измазанная
       
1 Амбициозный 6 Честный
2 Осторожный 7 Скромный
3 Мужественный 8 Милосердный
4 Дисциплинированный 9 Спокойный
5 Усердный 10 Терпимый

Порок

       
1 Агрессивный 6 Ленивый
2 Жесткий 7 Нервный
3 Раскованный 8 Грубый
4 Лгун 9 Тщеславный
5 Жадный 10 Мстительный

Репутация

           
1 Амбициозный 6 Лодырь    
2 Хам 7 Чудак    
3 Опасный 8 Отталкивающий    
4 Шутник 9 Уважаемый    
5 Честный 10 Мудрый 5 Честный.

Несчастье

       
1 Брошенный 6 Обманутый
2 Зависимый 7 Разжалованный
3 Шантажированный 8 Дискредитированный
4 Осужденный 9 Отвергнутый
5 Проклятый 10 Изгнанный

Стартовое снаряжение (d20)

Броня

         
1-3 4-14 15-19 20  
Нет Нет Бригандина Кольчуга Пластины

Шлемы и щиты

         
1-13 14-16 17-19 20  
Нет Шлем Щит Шлем и щит Шлем и щит

Оружие

         
1-5 6-14 15-19 20  
Кинжал, дубина, посох Меч, булава, топор Лук, арбалет, праща Алебарда, боевой молот, боевой топор Алебарда, боевой молот, боевой топор.

Снаряжение для экспедиций

                   
1 Воздушный пузырь 6 Огненное масло 11 Кандалы 16 Веревка (25 футов) .  
2 Антитоксин 7 Крюк-кошка 12 Кирка 17 Оружие духа 17 Дух-тотем.
3 Тележка (+4 слота, громоздкая) 8 Большой мешок 13 Шест (10 футов) 18 Подзорная труба 4 Цепь (10 футов).
4 Цепь (10 футов) 9 Большая ловушка 14 Блок с роликом 19 Трутница 19 Шкатулк
5 Ивовый прут 10 Отмычки 15 Репеллент 20 Прострел-трава 20 Волчья язва.

Инструменты

                   
1 Котелок 6 Кастрюля 11 Смазка 16 Сеть    
2 Ведро 7 Лом 12 Молоток 17 Пила    
3 Шипы-ловушки 8 Дрель (ручная) 13 Песочные часы 18 Вязкая паста 18 Герметик.
4 Мел 9 Рыболовная удочка 14 Напильник 19 Лопата    
5 Зубило 10 Клей 15 Гвозди 20 Щипцы    

Безделушки

                               
1 Бутылка 6 Рог 11 Зеркало 16 Мыло                
2 Колода карт 7 Благовония 12 Духи 17 Губка                
3 Набор кубиков 8 Инструмент 13 Перо и чернила 18 Деготь 3 Кубик.            
4 Краска для лица 9 Линза 14 Пачка соли 19 Пачка сахара 5 Фальшивые драгоценности 10 Шарики 15 Колокольчик 20 Свисток

Бонусный предмет (бросок по указанной таблице)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Инструмент или безделушка Набор для экспедиций Доспехи или оружие Книга заклинаний

Spellbooks (d100)

                     
1 Придерживаться 26 Землетрясение 51 Маскировка 76 Форма дыма      
2 Якорь 27 Эластичность 52 Уменьшение 77 Нюх      
3 Одушевить предмет 28 Стена элементалей 53 Отражение 78 Надувание      
4 Антропоморфизировать 29 Воровство 54 Призрачная походка 79 Сортировка      
5 Волшебное зрение 30 Освещение 55 Много рук 80 Спектакль      
6 Астральная тюрьма 31 Облако тумана 56 Сфера ночи 81 Магорез      
7 Привлечение 32 Ярость 57 Воплощение 82 Паучья ловкость      
8 Иллюзия звука 33 Врата 58 Иловая форма 83 Куб призыва      
9 Лепет 34 Изменение гравитации 59 Умиротворение 84 Рой 83 Куб призыва 8.
10 Цветок-приманка 35 Жадность 60 Фобия 85 Телекинез 84 Телекинез  
11 Звериная форма 36 Спешка 61 Яма 86 Телепатия      
12 Одурманивание 37 Ненависть 62 Первобытная ярость 87 Телепортация      
13 Замена тела 38 Услышать шепот 63 Толкать тянуть 88 Приманивание цели 38 Приманивание цели
14 Очарование 39 Покрытие 64 Воскрешение мертвых 89 Чаща      
15 Командовать 40 Гипнотизировать 65 Поднимать дух 90 Вызывать идола      
16 Понимание 41 Ледяное прикосновение 66 Чтение мыслей 91 Контроль времени      
17 Пенный конус 42 Идентификация владельца 67 Отталкивать 92 Истинное зрение 93 Истинное зрение.  
18 Управление растениями 43 Иллюминация 68 Искажение 93 Поднятие      
19 Управление погодой 44 Невидимая привязь 69 Статуя Элементаля 94 Видение      
20 Исцеление ран 45 Нокаут 70 Чувство 95 Визуальная иллюзия      
21 Оглушить 46 Прыжок 71 Щит 96 Защита      
22 Обнаружение магии 47 Жидкий воздух 72 Саван 97 Паутина      
23 Разобрать 48 Гашение волшебства 73 Перемешать 98 Полезная штучка      
24 Маскировка 49 Стена 74 Сон 99 Метка волшебника      
25 Смещение 50 Мраморное безумие 75 Пятно 100 Рентгеновское зрение 99 Метка волшебника  

Список снаряжения (цены в золотых штуках)

Броня

   
Щит (+1 броня) 10
Шлем (+1 броня) 10
Гамбезон (+1 броня) 15
Бригандина (1 броня, громоздкая) 20
Кольчуга (2 доспеха, громоздкая) 40
Пластины (3 доспеха, громоздкая) 60

Оружие

   
Кинжал, дубина, серп, посох и т.д. (d6 урона) 5
Копье, меч, булава, топор, молот и т.д. (d8 урона) 10
Алебарда, боевой молот, длинный меч и т.д. (d10 урона, громоздкий) 20
Праща (d4 урона) 5
Лук (d6 урона, громоздкий) 20
Арбалет (d8 урона, громоздкий) 30

Снаряжение и инструменты

         
Воздушный пузырь 5 Большой капкан 20  
Бульон 10 Большая губка 5  
Постельное белье 5 Линзы 10  
Книга 50 Отмычки 25  
Ведро 5 Кандалы 10 10
Шипы-ловушки 10 Металлический напильник 5  
Тележка (+4 слота, громоздкая) 30 Зеркало 5  
Цепь (10 футов) 10 Мул (+6 слотов, медленный) 30  
Мелок 1 Сеть 10  
Зубило 5 Мешок из масляной кожи 5  
Кастрюля для варки 10 Ковырялка 10  
Коронка 10 Тягач 10  
Дрель (ручная) 10 Шест (10 футов) 5  
Краска для лица 10 Перо и чернила 10  
Масло для костра 10 Пайки (на три дня) 10  
Удочка 10 Веревка (25 футов) 5  
Стеклянные шарики 5 Пила 5 5
Клей 5 Мешок 5 5
Смазка 10 Лопата 5  
Крючок 25 Мыло 1  
Молот 5 Спайк 1  
Святая вода 25 Шипованные сапоги 5  
Рог 10 Подзорная труба 40  
Лошадь (+4 слота) 75 Тара 10  
Песочные часы 50 Палатка (вмещает 2 человека, громоздкая) 20  
Благовония 10 Факел 1 1.
Лестница (громоздкая, 10 футов) 10 Повозка (+8 слотов, медленная) 200  
Фонарь и масло 10 Волкодав 10  

Опциональные стартовые наборы

Клерик

   
Боевой молот (d10, громоздкий)  
Кольчуга (2 брони, громоздкая)  
Перчатки (+1 броня)  
Заточенный клинок (d6)  
Святой символ (Дух раз в день)  
Плащ Ордена  

Мистик

 
Серп (d6)
Заплатанный дублет (+1 броня)
Ивовая палочка
Глазной камень (чувствует, если поместить его в пресную воду)
Старая карта местности
Подзорная труба

Дварф

   
Колючий корень (d6)  
  Броня из сосновых шишек (1 броня)
Шпатель  
Банка с лесными муравьями  
Ядовитый гриб  
Ручная дрель  

Эльф

 
Элегантный меч (d8)
Изогнутый лук (d8)
Позолоченная одежда (1 доспех)
Книга заклинаний (Очарование или Поиск)
Золотая флейта
Воздушный пузырь

Боец

 
Глефа (d10, громоздкая)
Ятаган (d8)
Короткий меч (d6)
Короткий меч (d6)
Кисет для табака и трубка
Набор кубиков

Монах

 
Скипетр (d6)
Мешковатая одежда (+1 броня)
Кадило и Святая вода
Кувшин медового вина
Сборник народных песен
Тележка (+4 слота, громоздкая)

Рыцарь

 
Длинный меч (d10, громоздкий)
Кольчуга (2 доспеха, громоздкие)
Шлем (+1 броня)
Плащ с гербом
Наручники
Тонкая веревка

Знаток волшебства

 
Сломанный посох (d8, громоздкий)
Кинжал (d6)
Книга заклинаний (случайное заклинание)
Книга заклинаний (случайное заклинание)
Рваная одежда (потайные карманы)

Вор

 
Два кинжала (d6+d6)
Куртка с капюшоном (1 доспех)
Отмычки
Шипы-ловушки
Крюк-кошка
Напильник

Следопыт

 
Длинный лук (d8, громоздкий)
Топорик (d6)
Кожаная броня (1 броня)
Большая ловушка
Ищейка | 2 HP, 12 ловкости, укус (d6)
Рог

back to index

Правила

Способности

Каждая из трех ** способностей** используется в разных обстоятельствах (см. ** спасброски** ниже).

**Сила (STR) **: Используется для сейвов, требующих физической силы, таких как подъем ворот, изгиб прутьев, сопротивление яду и т.д.

** Ловкость (DEX) **: используется для сейвов, требующих уравновешенности, скорости и рефлексов, таких как уклонение, лазание, подкрадывание, балансирование и т.д.

** Сила воли (WIL) **: используется для сейвов, чтобы убеждать, обманывать, допрашивать, запугивать, очаровывать, провоцировать, манипулировать

Спасброски

Спасбросок - это бросок, позволяющий избежать плохих результатов в рискованные моменты. ПК бросают d20 для определения успеха. Если их бросок равен или ниже показателя способности, они проходят. В противном случае они терпят неудачу. 1 - это всегда успех, а 20 - это всегда неудача.

Беа сталкивается с группой вооруженных до зубов гоблинов, стоящих на страже перед входом в туннель. Игрок тщательно прокладывает курс, понимая, что ее 13 ловкость делает проскальзывание мимо охранников лучшим вариантом. Она бросает d20, и в результате получается 10 – успех!

Исцеление

Отдых в течение нескольких минут и глоток воды восстанавливают потерянные HP, но оставляют группу незащищенной. Потеря очков способностей (см. ** Критический урон **) обычно может быть восстановлена с недельным отдыхом при содействии целителя или другого подходящего способа. Некоторые из этих услуг бесплатны, в то время как магические или более целесообразные средства восстановления могут быть дорогостоящими.

Лишения и усталость

ПК , лишенный ** жизненно важных потребностей (таких как еда или отдых), не может восстановить показатели HP или способностей. Любой, кто лишен пищи более чем на день, добавляет **Усталость к своему инвентарю, по одному на каждый день. Каждая усталость занимает один слот и длится до тех пор, пока они не смогут восстановить силы (например, полноценный ночной отдых в безопасном месте). ПК также могут испытывать усталость, ** произнося заклинания ** или через события.

Броня

Прежде чем подсчитывать урон по HP, вычтите значение ** Брони ** цели из результата бросков урона. Щиты и броня обеспечивают дополнительную защиту (например, +1 к броне), но только пока предмет находится в руках или надет. Ни у кого не может быть больше 3 доспехов. Щиты, рукавицы и шлемы могут давать дополнительные преимущества в зависимости от их использования.

Реакции

Когда ПК сталкиваются с NPC, чья реакция на них неочевидна, Смотритель может бросить 2d6 и обратиться к следующей таблице:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Враждебен Насторожен Любопытен Добрый Дружелюбный

Моральный дух

Враги должны пройти спасбросок WIL, чтобы избежать бегства, когда кто-то из них погибает и снова, когда они теряют половину состава. Некоторые группы могут использовать WIL своего лидера вместо своей собственной. Одинокие враги должны кидать спасбросок, когда их HP уменьшается до 0. Моральный дух не влияет на ПК.

Наемники

ПК могут нанимать наемников, чтобы они помогали им в их экспедициях. Чтобы создать наемника, сделайте бросок 3d6 для каждого аттрибута, затем дайте им 1d6 HP и простое оружие (d6), затем сделайте бросок по таблицам ** Создание персонажа **, чтобы еще больше усовершенствовать их. Наемники стоят от 1 до 3gp в день или долю от любого сокровища, которое получает партия.

Богатство и сокровища

Наиболее распространенной монетой является золотая монета (gp), которая равна 10 серебряным монетам (sp) и 100 медным монетам (cp).

Сокровища очень ценные, обычно громоздкие и редко бывает полезными сверх своей ценности. Это может быть приманкой, уводящей ПК в экзотические и даже опасные места, и часто под защитой устрашающих врагов.

Деревни и крепости обмениваются на основе местной редкости и ценности предмета или товара.

Магия

** Книги заклинаний** содержат одно заклинание и занимают один слот. Они не могут быть расшифрованы или созданы; вместо этого их достают из таких мест, как гробницы, подземелья и поместья.

Книги заклинаний иногда обладают необычными свойствами или ограничениями, такими как неприятный или неземной запах при открытии, обладание врожденным интеллектом или читаемость только при лунном свете.

Книги заклинаний привлекут внимание тех, кто ищет в них тайную силу, и считается опасным демонстрировать их открыто.

Свитки похожи на Книги заклинаний, однако:

  • Они не занимают места в инвентаре.
  • Они не вызывают усталости.
  • Они исчезают после одного использования.

Произнесение заклинаний

Любой желающий может произнести заклинание, держа Книгу заклинаний обеими руками и читая ее содержимое вслух. Затем они должны добавить усталость в инвентарь, заняв одно место. Учитывая безопасность обстоятельств, ПК могут увеличивать воздействие заклинания (например, поражая несколько целей, увеличивая его мощность и т.д.) без каких-либо дополнительных затрат. Если ПК лишен или находится в опасности, Смотритель может потребовать, чтобы ПК сделал спасбросок воли, чтобы избежать любых негативных последствий от произнесения заклинания. Последствия неудачи соответствуют ожидаемому эффекту и могут привести к дополнительной усталости, уничтожению Книги заклинаний, травмам и даже смерти.

Реликвии

** Реликвии ** - это предметы, наделенные магическим заклинанием или силой. Они не вызывают усталости. Реликвии обычно имеют ограниченное использование, а также условие перезарядки. Несколько примеров:

**Медовая застежка , 3 заряда. Ржавое кольцо, которое уменьшает владельца до 6 дюймов в высоту. Перезарядка: положите маточное молочко в чашку размером с наперсток.

Друг ястреба , 1 заряд. Палочка в форме стрелы, несущая заклинание “Быстро”. Перезарядка: стреляйте из арбалета.

Посох тишины , 1 заряд. Этот почерневший жезл временно отключает всю магию в радиусе 50 футов. Перезарядка: искупайтесь в свете полной луны.

**Лейкап , 1 использование. Любой, кто проглатывает этот гриб с зелеными крапинками, теряет чувство усталости, но затем должен сделать перерыв, чтобы избежать его вызывающих привыкание свойств. Неудача приводит к тому, что ПК лишается возможности сосредоточиться до тех пор, пока он не сможет съесть другой лейкап, обеспечивая лишь краткую передышку от зависимости.

Бой

Раунды

Игра обычно проводится без строгого учета времени. В бою или при обстоятельствах, когда важно выбрать время, используйте раунды, чтобы отслеживать, когда что-то происходит. ** Раунд ** длится примерно десять секунд внутриигрового времени и состоит из ходов.

Действия

Персонаж может переместиться на расстояние до 40 футов и выполнить до одного действия. Это может быть произнесение заклинания, атака, второе перемещение или какое-то другое разумное действие.

В каждом раунде игроки объявляют, что они делают, прежде чем бросать кости. Если персонаж предпринимает что-то рискованное, Смотритель требует спасбросок для соответствующих игроков или NPC.

Ходы

Смотритель сообщит о наиболее вероятных действиях, предпринятых NPC или монстрами. В начале боя каждый ПК должен сделать DEX спасбросок, чтобы действовать раньше своих противников.

Беа случайно наткнулась на место, где топает огромный Лесной тролль. Чтобы сделать ход раньше Тролля, она делает DEX спасбросок. Она терпит неудачу, и Тролль нападает первым.

Атака и урон

Атакующий бросает куб своего оружия и вычитает броню цели, затем наносит оставшуюся сумму HP своего противника. Невооруженные атаки всегда наносят 1d4 урона.

Лесной тролль рычит, замахиваясь дубинкой на Беа, у которой 5 HP. Дубинка наносит 1d10 урона, а Смотритель выбрасывает 4. Они вычитают 1, чтобы учесть кожаную броню Беа, оставляя ей 2 оставшихся HP.

Несколько атакующих

Если несколько атакующих нацелены на одного и того же врага, бросьте все кубики с уроном и оставьте единственный наивысший результат.

Модификаторы атаки

Если вы сражаетесь с помехой (например, из-за укрытия или со связанными руками), атака ** ослабляется **, и атакующий должен нанести 1d4 урона независимо от того, какой урон от атаки.

Если вы сражаетесь с преимуществом (например, против беспомощного противника или с помощью смелого маневра), атака ** усиливается **, позволяя атакующему наносить урон 1d12 вместо их обычного рациона.

Двойное оружие

Если вы атакуете двумя видами оружия одновременно, бросьте оба кубика урона и сохраните единственный наивысший результат.

Взрыв

Атаки с качеством blast воздействуют на все цели в отмеченной области, нанося удары отдельно для каждого затронутого персонажа. Взрыв относится ко всему, от взрывов до огромных раскалывающих ударов и падения метеорита. Если вы не уверены, сколько целей может быть поражено, бросьте соответствующий кубик урона для получения результата.

Критический урон

Урон, снижающий HP цели ниже нуля, уменьшает STR цели на оставшуюся величину. Затем они должны сделать STR спасбросок, чтобы избежать ** критического урона **. Кроме того, некоторые враги будут обладать особыми способностями или эффектами, которые срабатывают, когда их цель получает критический урон.

Любой PC, получивший критический урон, не может ничего делать, кроме как слабо ползти, цепляясь за жизнь. Если им окажут помощь и дадут отдохнуть, они стабилизируются. Если их не лечить, они умирают в течение часа.

Потеря очков способностей

Если STR ПК уменьшается до 0, они умирают. Если их DEX уменьшается до 0, они парализуются. Если их воля уменьшается до 0, они бредят. Полная потеря ловкости и ВОЛИ делает персонажа неспособным действовать до тех пор, пока они не будут восстановлены с помощью длительного отдыха или экстраординарными средствами.

Шрамы

Когда урон по PC уменьшает их HP ровно до 0, они иногда изменяются безвозвратно. Смотрите таблицу Шрамы для получения дополнительной информации.

Бессознательное состояние и смерть

Когда персонаж умирает, игрок волен создать нового персонажа или взять под контроль наемника. Они немедленно присоединяются к партии, чтобы сократить время простоя.

Отряды

Большие группы однотипных противников, сражающихся вместе, рассматриваются как единый отряд. Когда отряд получает критический урон, он разгромлен или значительно ослаблен. Когда он достигает 0 STR, он уничтожается.

Атаки отдельных людей на отряды ** ослаблены ** (исключая урон от взрыва). Атаки отдельных людей отрядами ** усиливаются ** и наносят урон от взрыва.

Отступление

Побег из тяжелой ситуации всегда требует успешного спасброска DEX, а также безопасного места для бегства.

Шрамы

Когда атака уменьшает HP PC ровно до 0, они подвергаются уникальному воздействию. Посмотрите результат в таблице ниже, основанный на общем полученном уроне:

   
1 Стойкий шрам: Бросок 1d6 | 1: Шея, 2: Руки, 3: Глаз, 4: Грудь, 5: Ноги, 6: Ухо. Бросок 1d6. Если общая сумма превышает ваш максимальный HP, примите новый результат.
2 Грохочущий удар: Вы дезориентированы и потрясены. Опишите, как вы переориентируетесь. Бросок 1d6. Если общая сумма превышает ваш максимальный HP, примите новый результат.
3 Избитый: ты отлетаешь и приземляешься плашмя на лицо, запыхавшийся. Вы испытываете лишение до тех пор, пока не отдохнете несколько часов. Затем киньте 1d6. Добавьте это количество к вашему максимальному количеству HP.
4 Сломанная конечность: Бросок 1d6 | 1-2: Нога, 3-4: Рука, 5: Ребро, 6: Череп. После лечения киньте 2d6. Если общая сумма превышает ваш максимальный HP, примите новый результат.
5 Больной: Вы поражены серьезной, неприятной инфекцией. Когда вы справитесь с этим, бросьте 2d6. Если общая сумма превышает ваш максимальный HP, примите новый результат.
6 Ранение головы: бросок 1d6 | 1-2: STR, 3-4: DEX, 5-6: WIL. Бросок 3d6. Если общая сумма превышает ваш текущий атрибут, примите новый результат.
7 Подколенное сухожилие: вы едва можете двигаться, пока не получите серьезную помощь и не отдохнете. После восстановления сделайте бросок 3d6. Если общая сумма превышает ваш максимальный DEX, примите новый результат.
8 Оглушенный: вы ничего не можете услышать, пока не получите экстренную помощь. Несмотря ни на что, сделайте спасбросок. Если вы пройдете, увеличьте свой максимальный WIL на 1d4.
9 Переосмысление: какая-то скрытая часть вашей психики вырвалась на свободу. Бросок 3d6. Если общая сумма превышает ваш максимальный WIL, примите новый результат.
10 Разорванный: кусок вас оторван, искалечен или бесполезен. Смотритель скажет вам, какой именно. Затем сделайте спасбросок. Если вы пройдете, увеличьте свой максимальный WIL на 1d6.
11 Смертельная рана: Вы лишены и выведены из строя. Смерть через час, если не будешь исцелен. После восстановления сделайте бросок 2d6. Примите новый результат за ваш максимальный HP.
12 Обреченный: Смерть казалась такой близкой, но каким-то образом ты выжил. Если ваше следующее спасение от критического урона окажется неудачным, вы умрете ужасной смертью. Если все получится, бросьте 3d6. Если общая сумма превышает ваш максимальный HP, примите новый результат.

back to index

Бестиарий

Корневой гоблин
4 HP, 8 STR, 14 DEX, 8 WIL, копье (d6).

  • Избегают боя, если у них нет преимущества (например, численность).
  • До смерти охраняют свое украденное добро.
  • Трофейные книги заклинаний; готовы к обмену.

Мужчины в капюшонах
12 HP, 9 STR, 12 DEX, 14 WIL, посох (d8), книга заклинаний (выберите одно: зачаровать, загипнотизировать, толкать/тянуть, щит).

  • Наблюдатели леса; культ, черпающий свою силу из лейлинов, рунных камней и тому подобного.
  • Критический урон: высасывание части души жертвы (1d4 WIL урона).

Каменный пес
12 HP, 2 брони, 14 STR, 1 DEX, 8 WIL, укус (d10).

  • Неподвижные существа, обычно используемые в качестве стражей великих гробниц или артефактов.
  • На них не действуют обычные методы убеждения, но они любят хорошую косточку.

Деревянный тролль
12 HP, 15 STR, 12 DEX, 7 WIL, когти и укус (взрыв d8+d8).

  • В качестве действия может восстановить потерянные HP.
  • Критическое повреждение: из ран цели начинают расти мох и ветки.

Морозный эльф
14 HP, 1 броня, 8 STR, 13 DEX, 14 WIL, кинжал-сосулька (d6), книга заклинаний (выберите одно: Сон, телепорт, обнаружение магии).

  • Красивый, аморальный и долгоживущий.
  • Устойчив к большинству видов магии.

Боггарт
3 HP, 4 STR, 17 DEX, 13 WIL

  • Дикий, волосатый плут, которому доставляет удовольствие быть мелкой неприятностью.
  • Превыше всего ценит реликвии и блестящие безделушки, но не желает размениваться на монеты.
  • Боггарты имеют имена, которые описывают их истинную природу. Зная их истинное имя, можно управлять боггартом.

Создание монстров

Используйте следующий шаблон для создания любого более сложного монстра или NPC:

Имя X HP, X Броня, X STR, X DEX, X WIL, Оружие (dX, специальные предметы, качества)

  • Увлекательное описание внешности или поведения
  • Причуда, тактика или особенность, делающая этого NPC уникальным
  • Специальный эффект или последствия критического урона

Общие принципы
Показатели способностей: 3 - недостаточные, 6 - слабые, 10 - средние, 14 - выдающиеся и 18 - легендарные. Корректируйте по мере необходимости.

  • Дайте средним существам 3 HP, выносливым - 6 HP, а серьезным угрозам - 10+ HP.
  • Используйте вкус, чтобы помочь им выделиться. Игроки легче запомнят свиномордого гуманоида, ищущего свою пропавшую овцу, чем обычного гоблина-лучника.
  • Используйте критический урон, чтобы подчеркнуть угрозу или странность любого агрессивного NPC.
  • Помните, что HP - это защита от ударов, а не хит-пойнты. Это показатель стойкости, удачи и смелости, а не здоровья.

Конвертация других OSR.

  • Дайте 1 HP за HD для большинства существ.
  • Большинство гуманоидов имеют не менее 4HP.
  • Мораль также может быть использована в качестве базового показателя.

Некоторые ориентиры:

  • Хорошо ли он избегает ударов? Дайте ему HP.
  • Впитывает ли он урон? Дайте ему броню.
  • Силен ли он? Дайте ему высокий STR.
  • Ловкий ли он? Дайте ему высокий DEX.
  • Харизматичный? Дайте ему высокий WIL.

Урон примерно одинаков, хотя вооруженные атаки наносят не менее 1d6 урона.

back to index

100 Spells

     
1 Adhere An object is covered in extremely sticky slime.
2 Anchor A strong wire sprouts from your arms, affixing itself to two points within 50ft on each side.
3 Animate Object An object obeys your commands as best it can.
4 Anthropomorphize An animal either gains human intelligence or human appearance for one day.
5 Arcane Eye You can see through a magical floating eyeball that flies around at your command.
6 Astral Prison An object is frozen in time and space within an invulnerable crystal shell.
7 Attract Two objects are strongly magnetically attracted to each other if they come within 10 feet.
8 Auditory Illusion You create illusory sounds that seem to come from a direction of your choice.
9 Babble A creature must loudly and clearly repeat everything you think. It is otherwise mute.
10 Bait Flower A plant sprouts from the ground that emanates the smell of decaying flesh.
11 Beast Form You and your possessions transform into a mundane animal.
12 Befuddle A creature of your choice is unable to form new short-term memories for the duration of the spell.
13 Body Swap You switch bodies with a creature you touch. If one body dies, the other dies as well.
14 Charm A creature you can see treats you as a friend.
15 Command A target obeys a single three-word command that does not cause it harm.
16 Comprehend You become fluent in all languages for a short while.
17 Cone of Foam Dense foam sprays from your hand, coating the target.
18 Control Plants Nearby plants and trees obey you and gain the ability to move at a slow pace.
19 Control Weather You may alter the type of weather at will, but you do not otherwise control it.
20 Cure Wounds Restore 1d4 STR per day to a creature you can touch.
21 Deafen All nearby creatures are deafened.
22 Detect Magic You can see or hear nearby magical auras.
23 Disassemble Any of your body parts may be detached and reattached at will, without causing pain or damage. You can still control them.
24 Disguise You may alter the appearance of one character at will as long as they remain humanoid. Attempts to duplicate other characters will seem uncanny.
25 Displace An object appears to be up to 15ft from its actual position.
26 Earthquake The ground begins shaking violently. Structures may be damaged or collapse.
27 Elasticity Your body can stretch up to 10ft.
28 Elemental Wall A straight wall of ice or fire 50ft long and 10ft high rises from the ground.
29 Filch A visible item teleports to your hands.
30 Flare A bright ball of energy fires a trail of light into the sky, revealing your location to friend or foe.
31 Fog Cloud A dense fog spreads out from you.
32 Frenzy A nearby creature erupts in a frenzy of violence.
33 Gate A portal to a random plane opens.
34 Gravity Shift You can change the direction of gravity, but only for yourself.
35 Greed A creature develops the overwhelming urge to possess a visible item of your choice.
36 Haste Your movement speed is tripled.
37 Hatred A creature develops a deep hatred of another creature or group and wishes to destroy them.
38 Hear Whispers You can hear faint sounds clearly.
39 Hover An object hovers, frictionless, 2ft above the ground. It can hold up to one humanoid.
40 Hypnotize A creature enters a trance and will truthfully answer one yes or no question you ask it.
41 Icy Touch A thick ice layer spreads across a touched surface, up to 10ft in radius.
42 Identify Owner Letters appear over the object you touch, spelling out the name of the object’s owners, if there are any.
43 Illuminate A floating light moves as you command.
44 Invisible Tether Two objects within 10ft of each other cannot be moved more than 10ft apart.
45 Knock A nearby mundane or magical lock unlocks loudly.
46 Leap You jump up to 10ft high, once.
47 Liquid Air The air around you becomes swimmable .
48 Magic Dampener All nearby magical effects have their effectiveness halved.
49 Manse A sturdy, furnished cottage appears for hours You can permit and forbid entry to it at will.
50 Marble Craze Your pockets are full of marbles, and will refill every 30 seconds.
51 Masquerade A characters appearance and voice becomes identical to those of a character you touch.
52 Miniaturize A creature you touch is shrunk down to the size of a mouse.
53 Mirror Image An illusory duplicate of yourself appears and is under your control.
54 Mirrorwalk A mirror becomes a gateway to another mirror that you looked into today.
55 Multiarm You temporarily gain an extra arm.
56 Night Sphere A 50ft wide sphere of darkness displaying the night sky appears before you.
57 Objectify You become any inanimate object between the size of a grand piano and an apple.
58 Ooze Form You become a living jelly.
59 Pacify A creature near you has an aversion to violence.
60 Phobia A nearby creature becomes terrified of an object of your choice.
61 Pit A pit 10ft wide and 10ft deep opens in the ground.
62 Primal Surge A creature rapidly evolves into a future version of its species.
63 Push/Pull An object of any size is pulled directly towards you or pushed directly away from you with the strength of one man.
64 Raise Dead A skeleton rises from the ground to serve you. They are incredibly stupid and can only obey simple orders.
65 Raise Spirit The spirit of a nearby corpse manifests and will answer 1 question.
66 Read Mind You can hear the surface thoughts of nearby creatures.
67 Repel Two objects are strongly magnetically repelled from each other within 10 feet.
68 Scry You can see through the eyes of a creature you touched earlier today.
69 Sculpt Elements Inanimate material behaves like clay in your hands.
70 Sense Choose one kind of object (key, gold, arrow, jug, etc). You can sense the nearest example.
71 Shield A creature you touch is protected from mundane attacks for one minute.
72 Shroud A creature you touch is invisible until they move.
73 Shuffle Two creatures you can see instantly switch places.
74 Sleep A creature you can see falls into a light sleep.
75 Slick Every surface in a 30ft radius becomes extremely slippery.
76 Smoke Form Your body becomes a living smoke that you can control.
77 Sniff You can smell even the faintest traces of scents.
78 Snuff The source of any mundane light you can see is instantly snuffed out.
79 Sort Inanimate items sort themselves according to categories you set.
80 Spectacle A clearly false but impressive illusion of your choice appears, under your control. It may be up to the size of a palace and has full motion and sound.
81 Spellsaw A whirling blade flies from your chest, clearing any plant material in its way. It is otherwise harmless.
82 Spider Climb You can climb surfaces like a spider.
83 Summon Cube Once per second you may summon or banish a 3-foot-wide cube of earth New cubes must be affixed to the earth or to other cubes.
84 Swarm You become a swarm of crows, rats, or piranhas You can only be harmed by blast attacks.
85 Telekinesis You may mentally 1 move item under 60lbs.
86 Telepathy Two creatures can hear each other’s thoughts, no matter how far apart.
87 Teleport An object or person you can see is transported from one place to another in a 50ft radius.
88 Target Lure An object you touch becomes the target of any nearby spell.
89 Thicket A thicket of trees and dense brush up to 50ft wide suddenly sprouts up.
90 Summon Idol A carved stone statue the size of a mule rises from the ground.
91 Time Control Time in a 50ft bubble slows down or increases by 10% for 30 seconds.
92 True Sight You see through all nearby illusions.
93 Upwell A spring of seawater appears.
94 Vision You completely control what a creature sees.
95 Visual Illusion A silent, immobile, room-sized illusion of your choice appears.
96 Ward A silver circle 50ft across appears on the ground. Choose one species that cannot cross it.
97 Web Your wrists shoot thick webbing.
98 Widget A primitive version of a drawn tool or item appears before you and disappears after a short time.
99 Wizard Mark Your finger can shoot a stream of ulfire-colored paint. This paint is only visible to you and can be seen at any distance, even through solid objects.
100 X-Ray Vision You can see through walls, dirt, clothing, etc.

back to index

Краткие правила

Действия
В свой ход персонаж может переместиться на расстояние до 40 футов и совершить одно действие. Действия могут включать в себя произнесение заклинания, атаку, второе перемещение или другие разумные действия. Действия, атаки и перемещения происходят одновременно. Если порядок хода не определен, ПК должны сделать спасбросок DEX, чтобы узнать, пойдут ли они раньше своих врагов.

Отступление из опасной ситуации всегда требует успешного спасброска DEX, а также безопасного места для бегства. АТРИБУТЫ
STR: Мужество, доблесть и стойкость.
DEX: Уклонение, подкрадывание и рефлексы.
WIL: Убеждение, запугивание и магия.

СПАСБРОСОК

  • Бросьте d20, равный или меньше способности.
  • 1 - всегда успех, 20 - всегда провал.

Защита от ударов**
HP указывает на способность ПК избегать ранений. Оно теряется во время боя и восстанавливается после нескольких минут отдыха.

ИНВЕНТАРЬ
У ПК есть 10 слотов для инвентаря: четыре на теле и шесть в рюкзаке (который служит спальным мешком, если его опустошить). Большинство предметов занимают один слот, но мелкие предметы можно упаковать. Громоздкие предметы занимают два слота, их неудобно или трудно нести.

Заполнение всех десяти слотов для предметов уменьшает HP ПК до 0. ПК не могут нести больше, чем позволяет их инвентарь, хотя телеги и лошади могут увеличить количество слотов.

Лишение
Лишенные ПК не могут восстанавливать HP. Если лишение длится более суток, они добавляют Усталость в инвентарь. Усталость занимает один слот и длится до тех пор, пока они не смогут восстановить здоровье. Этот эффект является кумулятивным.

ЗДОРОВЬЕ
Минутный отдых и глоток воды восстановят потерянные HP, но могут сделать партию уязвимой. Потеря атрибута требует недельного отдыха или помощи опытного целителя.

СПЕЛЛБУКИ Книги заклинаний содержат одно заклинание и занимают один слот для предметов. Любой может произнести заклинание, держа книгу заклинаний в обеих руках и читая ее содержимое вслух. Произнесение заклинания добавляет Усталость в инвентарь ПК.

В безопасных условиях ПК могут улучшить заклинание без каких-либо дополнительных затрат. Если они лишены сил или находятся в опасности, может потребоваться спасбросок WIL, чтобы избежать ужасных последствий.

Сражение
Атакующий бросает свой кубик оружия и вычитает броню цели, затем наносит оставшуюся сумму на HP противника.

Перед расчетом урона HP вычтите значение Доспехов цели из результата бросков урона. Щиты и подобные доспехи дают бонус к защите (например, +1 Броня), но только пока предмет находится в руках или надет.

Никто не может иметь более 3 единиц брони.

Атаки безоружным всегда наносят 1d4 урона. Если множество атакующих направлены на одного и того же противника, бросайте все кубики урона и сохраняйте один наибольший результат. Если вы атакуете двумя видами оружия одновременно, бросьте оба кубика и сохраните наибольший.

Если атака с помехой, кубик урона уменьшается до 1d4, независимо от оружия. Если атака усилена, атакующий бросает 1d12. Атаки с качеством взрыв поражают все цели по площади, бросок для каждой из них отдельный.

УЩЕРБ
Если атака снижает HP ПК точно до 0, обратитесь к таблице Шрамы.

Урон, который снижает HP цели ниже 0, уменьшает ее STR на оставшуюся часть. Они должны сделать спасбросок STR, чтобы избежать критических повреждений. Неудача выводит их из боя, и они умирают, если их не лечить.

STR 0 означает смерть; DEX 0 - паралич; WIL 0 - бред.